L’auctorialité dans le JV

Je ne suis pas gameuse (pas vraiment, juste un peu), mais je m’intéresse toujours autant aux game studies, les études du jeu, et en particulier aux études vidéoludiques – sur le jeu vidéo. En tant que littéraire, plusieurs choses m’étonnent, et notamment le retour, permanent, d’un vieux fantôme que l’on croyait disparu : l’auteur.

L’auteur, on l’a cru mort en 1968 ; il a en tout cas été proclamé tel par Barthes dans un petit texte célèbre : La mort de l’auteur. Il s’agit pour Barthes de refuser d’étudier l’auteur: sa vie, son œuvre comprise comme la sienne, son message ou son intention. On fait ainsi le ménage : le structuralisme refuse de faire la psychanalyse de l’auteur par l’œuvre (mais il peut faire la psychanalyse de l’œuvre, sans tenir compte de l’auteur), de rattacher les histoires racontées aux histoires vécues, de croire l’auteur et ce qu’il raconte. Il s’agit aussi d’ouvrir – ou d’orienter – le champ interprétatif dans une autre direction : une œuvre, c’est aussi ce qu’on lit, ce que nous, à ce moment, nous y trouvons. La mort de l’auteur ouvre ainsi aux notions de plagiat par anticipation ou d’œuvre ouverte chez Eco ; le lecteur, véritable vampire, actualise le livre pour un Tournier, etc. Évidemment, la mort de l’auteur, c’est véritablement la naissance du lecteur, parfois jusqu’au contresens ou au nonsens, ce qui a amené Eco à refermer un peu l’œuvre qu’il a ouverte dans ses Limites de l’interprétation.

La mort de l’auteur ne l’a pas empêché de remuer et de se lever ; on revient d’ailleurs à un certain biographisme contrôlé, notamment dû aux énormes masses de données actuellement traitées par les littéraires – mais ceci sera l’objet d’un autre billet. Ce – relatif – biographisme est cependant bien différent de la notion d’intention de l’auteur qui, elle, est restée le grand travers des gens – malheureusement trop nombreux – restés en dehors des études littéraires. Le cas du jeu vidéo n’y échappe pas : malgré les liens importants que l’on voit entre récit écrit et récit vidéoludique (au moins pour ceux et celles qui voient d’abord le jeu comme un récit, fût-il minimal, et que l’on désigne sous l’appellation de narratologues), on retrouve, encore, toujours, l’idée d’une intention de l’auteur.

Le jeu vidéo me semble pourtant le domaine le plus rétif à une telle notion : il est certainement difficile d’y détacher systématiquement des intentions claires, c’est-à-dire des messages qu’il s’agirait de transmettre et qui ne soient pas commerciaux ; bien plus, la notion d’auteur y semble elle-même compliquée.

Peu de jeux sont en effet développés par une seule personne, agissant seule et codant de bout en bout (ou à l’aide d’outils) un jeu : la plupart des jeux sont en effet co-développés par au moins un petit groupe de personnes, et bien souvent par plusieurs équipes, auxquelles différentes tâches sont assignées. La problématique est un peu la même que pour le cinéma, mais cette industrie me semble néanmoins laisser une (relative) plus grande liberté à ses créateurs. En tout cas, le travail en équipe rend toujours plus difficile de dégager une auctorialité : y a-t-il une individualité spécifique qui soit, qui puisse être désignée comme auteur, c’est-à-dire comme la personne ayant autorité sur l’œuvre ? Est-ce que cette notion, dans le cadre d’un travail d’équipe, et après les innombrables études entraînées par la publication de La mort de l’auteur, peut avoir un sens aujourd’hui ?

La question se pose réellement si l’on considère l’autre notion : celle d’intention. C’est bien quand on veut parler de son intention que l’on suppose un auteur ; c’est parce que l’autorité qu’il a sur l’œuvre (qui lui donne son statut d’auteur) est aussi comprise comme une autorité sur la réception de cette œuvre – sur ce que le public en pense. Et le problème de l’intention, c’est-à-dire du message, se pose de manière particulièrement accrue dans le cas du jeu vidéo.
Parler d’une intention ou du message d’un livre implique un type de lecture allégorique : cela est possible dans le cas des romans à clefs (on met en scène des personnages, qui racontent des histoires bien réelles, mais qui sont anonymisées), ou dans le cas des apologues – sacrés ou profanes. Nous croyons La Fontaine quand il nous dit : « Ce n’est pas aux hérons que je parle », et nous savons que c’est à nous, en tant que lecteurs et lectrices ; mais cela n’implique pas pour autant que tout texte doive être décrypté. Il a été difficile d’apprendre à interpréter (et de nombreuses périodes de l’histoire de l’art ne sont accessibles qu’en se familiarisant avec le système d’interprétation de l’époque et de l’art, comme l’art religieux du Moyen Âge), il est souvent tout aussi de ne pas interpréter, ou du moins, comme Eco nous y invite, de garder quelques limites.  L’interprétation est une activité consubstantielle à l’esthétique : elle est quasi immédiate pour la plupart des gens (écoutez les conversations des musées : « ça ne veut rien dire » montre bien et cette recherche, et cette attente – comme la nécessité d’apprendre l’art). Le difficile, c’est que nous avons tendance à voir notre interprétation comme la seule possible et de là, à ne supposer qu’une seule interprétation – tout simplement parce que nous n’avons pas assez lu Kant. Penser qu’il y a un message de l’œuvre, c’est restreindre l’activité interprétative à un seul sens – qui sera alors le sens de l’œuvre. Pourquoi tout cela devient plus difficile avec le jeu vidéo ? Parce que c’est le médium artistique qui demande la plus grande participation de son destinataire : il est interactif. Parler d’une intention de l’auteur revient donc, dans ce cas, à oublier les conditions réelles de production du jeu : les intentions, ou, plutôt, les sens donnés à un jeu vidéo sont autant le fait de l’équipe de développement que du joueur ou de la joueuse ; l’auctorialité elle-même est, a minima, partagée, bien plus équitablement entre l’équipe de développement et les joueurs.

9 réflexions sur “L’auctorialité dans le JV

  1. Guillaume

    Je suis gamer, mais je ne crois pas que cela apporte grand-chose au débat ; car, comme tu le soulignes, la question de l’auctorialité a tendance à naviguer d’une forme à l’autre, à ses risques et périls. Et d’ailleurs, c’est plutôt en littéraire que t’adresses au problème : ça m’arrange, puisque dans le cas présent, nous avons tété au même biberon.

    Je suis en un sens d’accord avec toi : les game studies ont tendance à tabularaser comme si de rien n’était avec l’histoire et la théorie des arts – en particulier littéraire, et à découvrir chaque jour une nouvelle page de la Poétique d’Aristote. Mais je pense aussi que la mort de l’auteur, comme thèse particulière, est un peu morte elle-même.

    Comme tu le soulignais, à l’origine, il s’agissait surtout pour Barthes et ses ami.e.s de s’affranchir du biographisme à la Lanson : lire La Fontaine (que tu cites) à partir du terroir champenois était effectivement une méthodologie qui avait ses limites. Comme tu le sais aussi, les arguments avancés à l’époque pour appuyer cette thèse étaient tantôt psychanalytiques – s’il y a un inconscient, par lequel le groupe auquel j’appartiens s’exprime, l’intention est une notion nulle et non avenue – tantôt marxistes – l’oeuvre est toujours une oeuvre collective (Blanchot), par elle s’exprime l’ensemble de la communauté et en particulier la classe à laquelle j’appartiens. Et ce sont effectivement de bons arguments.

    Pour ta part, il me semble que tu ne retiens que le second (l’oeuvre collective), auquel tu ajoutes une spécificité du jeu vidéo, la question de l’interactivité et la place du joueur. Pour être très franc, les deux me semblent discutables : je te propose donc d’en discuter tous les deux.

    L’oeuvre collective est une très belle métaphore : elle recouvre, d’un point de vue linguistique, l’idée de la langue comme dialogue perpétuel avec tout ce qui a été dit avant l’oeuvre qui l’actualise (il n’y a pas de mot « propre »), et d’un point de vue de l’histoire des oeuvres, l’idée qu’un texte est toujours au croisement d’un tissu artistique et culturel indéchirable. C’est aussi une réalité en termes de conditions de production, comme tu le rappelles justement : un jeu vidéo est généralement le produit d’un studio composé de plusieurs personnes – leurs intentions, si la notion a un sens, s’entrecroisant et se réajustant sans cesse.

    Mais, je n’ai pas besoin de te le rappeler, ce n’est en aucune façon une spécificité vidéoludique : toi qui connais bien l’histoire littéraire, tu sais que même un livre est produit dans des conditions collectives – des salons classiques aux cercles romantiques. Et je ne parle pas du cinéma, de la chanson etc. Mais si on veut ramener sur terre cette métaphore de l’oeuvre collective, je ne t’apprends pas non plus qu’un projet artistique a malgré tout toujours une direction hiérarchique : le réalisateur donne le la à ses équipes techniques, le game director impose leur cahier des charges à ses graphistes, ses animateur.triice.s, ses programmeur.euse.s etc.

    Et à vrai dire, ce n’est pas vraiment avec eux que le réalisateur ou la réalisatrice doit transiger, mais plutôt avec ses producteur.trice.s. Dans tous les cas, il y a bien – si l’on ne veut pas parler d’intention – une direction de projet : Kojima faisant le tour de ses bureaux pour arracher ou retenir des pages des calepins de ses designers. Et partant, rien qui nous contraignent fondamentalement, me semble-t-il à abandonner la fiction critique d’une auctorialité.

    Parce que c’est bien de cela dont tu parles, je crois, l’idée régulatrice qui nous fait postuler qu’une personne est bien à l’origine d’une oeuvre, pour pouvoir en produire à notre tour un commentaire. D’ailleurs, le fait qu’il est possible de produire un jeu (ou quelle oeuvre que ce soit) tout seul de A à Z, rend l’argument des conditions de production collective superflu. Rien qui nous force à admettre que ce garant de la cohérence d’une oeuvre est inopérant pour garantir à son tour la cohérence de notre commentaire.

    Concernant le rôle du joueur ou de la joueuse, j’aurais tendance à être encore plus catégorique : l’idée que le récepteur est « actif » dans le cas du jeu vidéo ne signifie pas pour autant qu’il est « créatif ». Le joueur ou la joueuse ne fait qu’exécuter la partition écrite par le.la designer. Je peux effectivement choisir de sauter ou de ne pas sauter dans Super Mario Bros., mais je ne peux pas choisir de tirer des lasers avec les yeux : par conséquent, la « figure » du saut dans cet exemple est tout à fait analysable comme une direction donnée à l’oeuvre de préférence à une autre – peu importe au final que je choisisse de m’en servir ou non.

    Pour cette raison, je ne crois pas que la métaphore du récepteur comme co-créateur de sens, chère à Eco, trouve une actualité plus pertinente dans le jeu vidéo qu’ailleurs. Certes, il y a autant d’interprétation de l’oeuvre que de joueur ou de joueuse, selon ses dispositions culturelles, psychologiques etc., mais le jeu, lui, est malgré tout fait d’invariants repérables. La redécouverte par les structuralistes des figures du discours montre bien que la structure d’une oeuvre, quel que soit la réception qui en est faite, est identifiable.

    Et je suis d’accord avec toi : il ne faut pas confondre l’herméneutique (quel est le sens caché de l’oeuvre ?) et la critique (comment le sens est-il produit ?). Un jeu comme un livre ne se prête pas toujours à une lecture allégorique. En revanche, il se prête toujours à une lecture critique. Le jeu n’a pas forcément de message, mais il a en revanche toujours un discours – sur le monde, sur l’histoire des formes et sur lui-même. Et je ne crois pas que l’argument des conditions de production, ni celui de l’interactivité n’y changent grand-chose.

    Je drop le mic, qu’en penses-tu Azélie ? Envoie-moi du Renan, du Lynch, fais-moi rêver et surtout réfléchir. Je te remercie pour ton petit texte très stimulant.

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