Le speedrunner, ce lecteur vidéal

En attendant la poursuite de l’auteur jusque dans ses derniers retranchements, je m’interroge sur une pratique étrange pour la littéraire que je suis : le speedrun.

Le speedrun consiste à finir un jeu le plus vite possible. Évidemment, la pratique nécessite de l’entraînement, beaucoup d’entraînement : il ne s’agit pas de découvrir un jeu, ou de le parcourir pour le plaisir, de chercher quelques détails ou easter eggs, mais d’aller, le plus vite possible, du point de départ au point d’arrivée. Le speedrun, ça peut être du sprint, ou du marathon : le jeu choisi devient le parcours de course des joueurs, soit simultanés soit, le plus souvent, contre la montre.

Commencer à prétendre participer à un tournoi, même amateur, nécessite donc une excellente connaissance du jeu : les joueurs et les joueuses ont tous le même jeu ; c’est leur connaissance du jeu et leur dextérité qui font la différence. Les speedruns sont souvent filmés : le résultat est souvent fascinant, par la perfection de chaque mouvement de l’avatar, optimisé pour atteindre une vitesse maximale. Et tout, ou presque, peut se speedrunner !

Le speedrun est une pratique qui donne du fil à retordre aux théoriciens des game studies; toute la question est de savoir s’il s’agit de jouer le jeu initial, avec les règles établies par les équipes de développement, ou si le fait de donner de nouvelles règles – principalement, la vitesse, mais d’autres contraintes peuvent s’ajouter – fait que l’on joue à un autre jeu, un jeu dérivé du premier. C’est souvent comme un ensemble de règles que l’on définit le jeu : changer le but – pas seulement finir le jeu, mais le finir le plus vite possible – serait donc jouer à un autre jeu.

Est-ce bien le cas ? Je ne pense pas. Je crois, au contraire, que le speedrun est le jeu optimisé – autrement dit, le jeu idéal, actualisé par l’acharnement d’équipes sur-entraînées. La vitesse atteinte implique certes une connaissance parfaite et une dextérité hors-normes ; il s’agit aussi d’optimiser parfaitement – ou presque – le jeu. Ce n’est en fait pas une pratique dérivée du jeu ; c’est le jeu dans sa quintessence.

Voir dans le speedrun le summum du jeu, ce n’est évidemment pas le but des équipes de développement : c’est plus le programme (non le code) du jeu. Il s’agit ici de reprendre une distinction opérée par Umberto Eco dans les Limites de l’interprétation : celle entre intention de l’auteur (intentio auctoris) et intention de l’œuvre (intentio operis). L’intention de l’œuvre, c’est la façon dont sa conception appelle une certaine lecture ou une certaine pratique ; elle peut n’avoir rien à voir avec les affirmations et déclarations de l’auteur. Elle n’est pas exactement l’horizon d’attente, qui joue avec les espérances, suppositions ou hypothèses du joueur ou du lecteur ; elle est plus le programme de lecture, c’est-à-dire la façon dont l’œuvre amène le joueur ou le lecteur à interagir avec elle.

Le speedrun serait donc la concrétisation du jeu idéal, celui qui est dessiné par l’œuvre. Cette conclusion m’interroge : quel serait alors le mode de lecture idéal d’un livre ou d’un film ? Dans le cas du livre ou du film, la vitesse de lecture n’est pas choisie, ou n’est pas signifiante pour le sens de l’œuvre elle-même ; le speedrun me paraît, pour le moment, la seule actualisation possible de l’intentio operis.

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Une réflexion sur “Le speedrunner, ce lecteur vidéal

  1. Ping : De ce que les jeux vidéo apportent à la littérature – ex cursus

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