De ce que les jeux vidéo apportent à la littérature

Les jeux vidéo sont maintenant ancrés dans le quotidien des pays riches. Ils ne constituent plus une nouveauté quelque peu exotique qui remplace le bridge ou le rami, mais un pan essentiel du quotidien, au point d’avoir entraîné l’apparition de leur science, encore émergente: les game studies. Les jeux vidéo ont aujourd’hui leurs scientifiques et leurs spécialistes, comme leurs événements universitaires: à partir du travail des équipes de développement et de nombreux défricheurs, la façon dont un jeu se joue et se construit, pose des questions et suscite des études.

La chose ne devrait pas m’intéresser: j’ai toujours assez peu joué à des jeux vidéo, même si j’ai vécu dans la maison d’un collectionneur. Je n’ai pas chez moi de console, ni de salon, ni portable – et mon compte steam est furieusement inactif. Je me suis pourtant penchée relativement tôt sur l’étude des jeux vidéo, que ce soit en discutant avec des gamers, en regardant des vidéos en ligne ou en lisant des articles. C’est en fait en tant que littéraire que les jeux, surtout vidéo, mais pas seulement, m’intéressent: ils permettent un retour au livre, papier ou numérique, bien plus riche que ne me l’ont permis jusque-là mes études littéraires. Alors, pourquoi s’intéresser aux jeux vidéo quand on est littéraire ?

Les premières réponses à cette question sont assez générales: il est rare de pouvoir assister à l’émergence d’une science et de voir progressivement sa légitimation: en dehors de mon propre intérêt pour l’épistémologie, il est passionnant de constater les différents procès que les jeux vidéo ont dû affronter – s’agit-il d’œuvres d’art, comment les définir, comment les conserver, comment inscrire dans le champ universitaire, par nature assez conservateur et lent, un nouveau domaine du savoir ? Ces problématiques, qui voient se croiser notamment la sociologie, l’électronique et la conservation muséale, m’amènent à considérer d’un autre œil le canon littéraire et à le remettre en cause – remise en cause déjà entamée par mon féminisme. L’inscription des jeux vidéo dans le champ académique offre un effet de loupe saisissant sur la hiérarchie des arts et des œuvres, et notamment des genres, qui ne sont pas seulement généraux et « petits », quand ils ne sont pas « mauvais ».

Connaître l’histoire et le marché du jeu vidéo me permet donc d’avoir un regard réflexif sur mes corpus d’étude ou de cours ; ce sont cependant aussi des questions proprement littéraires qui apparaissent assez rapidement quand on s’intéresse de plus près à ce médium. Un livre n’est pas un jeu: rappeler ces évidences est rapidement aporétique. Les aspects techniques mis de côté (ils sont par ailleurs souvent obsolètes quand on prend en compte le livre numérique), c’est la participation du public lors de la lecture ou du jeu qui distingue apparemment les deux objets. Les théories de la lecture, depuis les interdits moraux jusqu’aux hypothèses de Philippe Hamon, de Vincent Jouve ou d’Umberto Eco, sont régulièrement convoquées dans les game studies – ces critiques et ces commentaires sont souvent d’un grand profit pour les littéraires. Surtout, la comparaison est particulièrement riche: dans quelle mesure jouer et lire se définissent comme une activité ? Avoir une lecture participative, qui ressemble à un jeu, est-ce devenir un équivalent de l’auteur de l’œuvre ? Peut-on toujours penser la question de l’auteur, quand le cinéma et le jeu vidéo mettent en œuvre de vastes équipes de production ? (voir aussi ici, ici ou ). Les game studies, parce qu’elles doivent se constituer en sciences, reprennent les bases.

La narratologie, parfois mal-aimée dans les études littéraires, est pour sa part particulièrement revivifiée par les études vidéoludiques. La catégorisation des jeux, pour des raisons marketing, s’appuie ironiquement sur les catégories élaborées par Genette; elle conditionne un nouveau regard des joueurs qui, en venant aux livres, posent un regard nouveau sur les conditions du récit. Au-delà de la transformation de la lecture, nécessairement modifiée par nos nouveaux usages, ce sont les possibilités mêmes des jeux qui ouvrent des perspectives jusque-là inédites, ou occultées: les jeux d’exploration posent la question de la possibilité d’un récit minimal, sans action, qui n’apparaît qu’un court instant au XIXe siècle et au XX siècle, dans des ouvrages plutôt intimistes (voir La Tentation du livre sur rien, de Sylvie Thorel); les ramifications des récits vidéoludiques relancent (ou devraient relancer !) les tentatives structuralistes de Brémond ou de Greimas;  le changement de personnages remet au grand jour la morphologie des contes de fées de Vladimir Propp. Les jeux vidéo ne menacent pas les livres; leur étude ne menace pas la formation littéraire: elle est au contraire une chance rare de revivification pratique comme théorique.

C’est la question de l’adaptation entre les livres et les jeux qui, comme pour le cinéma, m’intéresse particulièrement. Une bonne adaptation n’est pas, à mes yeux, fidèle à l’œuvre adaptée: elle est au contraire celle qui se fondera, non sur les spécificités du récit, mais du médium. Le découpage temporel d’un jeu et d’un livre est, par exemple, conditionné par les possibilités techniques, qui restreignent les possibles d’un public idéal; c’est la prise en compte de ces contraintes, comme de ces possibilités, qui montrent comment un même récit, sur des supports différents, jouent de techniques narratologiques et stylistiques différentes. En fin de compte, l’adaptation offre le plus abouti et le plus passionnant des métadiscours – j’y reviendrai.

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